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Tiene 13 años y convirtió una impresora 3D de su escuela en un negocio: vendió 150 juguetes antiestrés y recaudó dinero para concientizar sobre la epilepsia

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Andy Barrett, un pibe de 13 años de Granville, Ohio, transformó la impresora 3D del laboratorio escolar en el inicio de un microemprendimiento solidario. En lugar de usar la máquina sólo para prácticas, diseñó juguetes táctiles personalizados que ofreció entre compañeros, docentes y vecinos, y volcó las ganancias a campañas de concientización sobre la epilepsia.

Todo arrancó en la materia de tecnología, donde los alumnos suelen aprender modelado digital y manufactura. Andy notó que los fidget toys eran furor entre los pibes: ayudaban a concentrarse o a calmar la ansiedad durante la jornada. Pensó que, en vez de comprar productos de supermercado, podía diseñar piezas propias y ofrecer personalizaciones.

Del aula al circuito de ventas

Con la autorización del equipo docente, se metió horas en el laboratorio: aprendió el software desde cero, probó distintas formas, bisagras y texturas hasta lograr un agarre cómodo. En el proceso enfrentó boquillas obstruidas, impresiones fallidas y piezas de descarte; cada juguete requirió además un repaso manual para limar rebabas y mejorar el acabado.

Cuando las primeras piezas funcionaron, la demanda se expandió por los pasillos: docentes, personal y familias empezaron a comprar. Andy organizó pedidos, registró clientes y combinó los momentos de impresión con las clases. Al final logró vender alrededor de 150 fidget toys, lo que consolidó su emprendimiento y le dio experiencia en gestión y atención al cliente.

Un proyecto con propósito

Lo que marcó la diferencia fue la decisión de donar todo lo recaudado a la investigación y a organizaciones que asisten a familias con epilepsia. Andy conoce gente con la enfermedad: la epilepsia provoca crisis impredecibles y obliga a tratamientos y controles frecuentes; además arrastra estigma y ansiedad social, y él quiso aportar visibilidad desde su entorno escolar.

Más allá de la suma reunida, cada venta fue una excusa para charlar en el aula sobre la condición neurológica y derribar mitos. Comprar un juguete dejó de ser sólo un accesorio: se transformó en una pequeña acción solidaria. La iniciativa demostró que no hace falta una gran logística para generar impacto local y aprendizaje práctico.

Detrás del emprendimiento hubo apoyo escolar y familiar: docentes que le abrieron el laboratorio, padres que ayudaron a organizar ventas y amigos que probaron prototipos. Andy, con 13 años, piensa en ampliar la oferta o apoyar otras causas; por ahora su balance muestra que creatividad y colaboración pueden transformar una impresora 3D en herramienta de cambio.

Fuente: Radio Mitre.

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